Как движки ускоряют компиляцию шейдеров
Энциклопедия геймера

Как движки ускоряют компиляцию шейдеров

Каждый геймер, запускающий крупный ААА-проект на ПК, знает это чувство: первые минуты игры сопровождаются рывками, подвисаниями и «заиканиями» картинки. Средний счётчик кадров в порядке, видеокарта не перегревается, но изображение то и дело дёргается. Причина почти всегда одна — компиляция шейдеров в реальном времени. Проблема стара как сам ПК-гейминг, но именно в последние три-четыре года она […]

Комментариев нет Читать далее
Markerless Motion Capture: запись движений без костюмов
Энциклопедия геймера

Markerless Motion Capture: запись движений без костюмов

Классический захват движения — это комната, увешанная десятками инфракрасных камер, актёр в облегающем костюме с полусотней светящихся шариков и оборудование стоимостью в миллионы рублей. Именно так создавались анимации для The Last of Us, God of War и десятков других ААА-проектов. Но что, если я скажу, что сегодня для записи полноценной анимации персонажа достаточно смартфона, веб-камеры […]

Комментариев нет Читать далее
MetaHuman в играх: создание цифровых людей
Энциклопедия геймера

MetaHuman в играх: создание цифровых людей

В 2020 году создание одного фотореалистичного цифрового персонажа для игры занимало от шести месяцев до года работы целой команды художников. Моделирование лица, настройка мускулатуры, риггинг для анимации, создание шейдеров кожи, волос и глаз — каждый этап требовал недель кропотливого ручного труда. А затем, в начале 2021 года, Epic Games показала инструмент, который сократил этот процесс […]

Комментариев нет Читать далее
Mesh Terrain: создание ландшафтов нового поколения
Энциклопедия геймера

Mesh Terrain: создание ландшафтов нового поколения

Посмотрите на любой скриншот из Red Dead Redemption 2, Horizon Forbidden West или Microsoft Flight Simulator. Горные хребты с индивидуальными трещинами на каждом камне. Речные долины, где вода вымыла реалистичные овраги в породе. Бескрайние равнины, на которых каждая кочка отбрасывает собственную тень. А теперь задумайтесь: ещё пятнадцать лет назад игровой ландшафт представлял собой растянутую «простыню» […]

Комментариев нет Читать далее
MegaLights: как игры работают с сотнями источников света
Энциклопедия геймера

MegaLights: как игры работают с сотнями источников света

Попробуйте вспомнить сцену из любой современной игры, где в одном помещении горело бы больше десяти источников света одновременно. Ночной клуб, освещённая витрина магазина, коридор с десятками ламп — почти всегда разработчики жёстко ограничивают количество активных источников. Причина проста: старые технологии освещения не выдерживают нагрузки, и каждый новый источник света бьёт по производительности. Но что, если […]

Комментариев нет Читать далее
Verse — новый язык программирования для игр от Epic
Энциклопедия геймера

Verse — новый язык программирования для игр от Epic

Представьте, что вы пишете код для одиночной игры, а он автоматически разворачивается на сотне серверов, синхронизируя состояние мира без единой строчки сетевого кода. Звучит как фантастика для разработчика, знакомого с болью многопользовательских проектов. Но именно это обещает Verse — новый язык программирования, который Epic Games создаёт как фундамент для Unreal Engine 6. Для геймеров это […]

Комментариев нет Читать далее
Unreal Engine 6: что это, дата выхода и новые технологии
Энциклопедия геймера

Unreal Engine 6: что это, дата выхода и новые технологии

Когда в 2020 году Epic Games показала первый технический демо Unreal Engine 5, многие назвали это революцией в реальном времени. Прошло больше пяти лет, и мы стоим на пороге новой эры. В июне 2026 года на конференции Unreal Fest в Чикаго Epic официально объявила о разработке Unreal Engine 6. Это не просто очередное обновление — […]

Комментариев нет Читать далее
Unreal Engine 5.8: какие технологии изменили разработку игр
Энциклопедия геймера

Unreal Engine 5.8: какие технологии изменили разработку игр

Unreal Engine 5.8 — это не просто очередное обновление. Это последний крупный релиз линейки UE5 перед переходом на Unreal Engine 6, и он задаёт стандарты разработки на годы вперёд. Epic Games встроила большие языковые модели прямо в движок, радикально переработала инструменты создания миров и добавила технологии, которые меняют подход к производству игр. Если вы следите […]

Комментариев нет Читать далее
Nanite и виртуализированная геометрия: конец экономии полигонов в UE5
Энциклопедия геймера

Nanite и виртуализированная геометрия: конец экономии полигонов в UE5

Долгие годы разработчики игр жили с постоянным ограничением: каждый полигон на счету. Художники проводили часы, оптимизируя модели, вручную создавая LOD-уровни и балансируя между детализацией и производительностью. Но с приходом Unreal Engine 5 и технологии Nanite ситуация изменилась кардинально. Nanite и виртуализированная геометрия — это не просто очередная оптимизация. Это фундаментальный сдвиг в том, как мы […]

Комментариев нет Читать далее
Virtual Textures: как игры работают с текстурами
Энциклопедия геймера

Virtual Textures: как игры работают с текстурами

Одна текстура в современной ААА-игре может занимать 256 мегабайт. Целая сцена — десятки гигабайт текстурных данных. При этом в вашей видеокарте установлено 8, 12 или 16 гигабайт памяти. Казалось бы, математика не сходится. Игра должна была бы мгновенно исчерпать ресурсы и вылететь. Но она работает. Плавно, красиво, без вылетов. Секрет в технологии, которая называется Virtual […]

Комментариев нет Читать далее

Войти

Зарегистрироваться

Сбросить пароль

Пожалуйста, введите ваше имя пользователя или эл. адрес, вы получите письмо со ссылкой для сброса пароля.

Войти с помошью