Цена ОЗУ и стоимость игрового ПК: связь
Энциклопедия геймера

Цена ОЗУ и стоимость игрового ПК: связь

Вы открываете конфигуратор или заходите в магазин, чтобы собрать игровой компьютер. Процессор выбран, видеокарта определена, накопитель найден. И тут вы добираетесь до оперативной памяти — и понимаете, что разброс цен на, казалось бы, одинаковые по объёму планки составляет от трёх до пятнадцати тысяч рублей. Две планки по 16 гигабайт могут стоить и 5 000, и […]

Комментариев нет Читать далее
Почему 16 ГБ ОЗУ уже мало для игр в 2026
Энциклопедия геймера

Почему 16 ГБ ОЗУ уже мало для игр в 2026

Ещё пять лет назад 16 гигабайт оперативной памяти казались золотым стандартом гейминга. Любой обзор видеокарты, любой гайд по сборке игрового ПК уверенно утверждал: этого хватит на годы вперёд. Но годы прошли, и сегодня всё больше игроков замечают тревожный симптом — любимые игры начинают подтормаживать, фреймтайм скачет, а в диспетчере задач полоска использования ОЗУ упирается в […]

Комментариев нет Читать далее
Unreal Engine: игра для ПК, консолей и портативок
Энциклопедия геймера

Unreal Engine: игра для ПК, консолей и портативок

Представьте: студия из пятидесяти человек делает игру. Одновременно. Для ПК с тысячами конфигураций железа, для PlayStation 5, для Xbox Series, для Nintendo Switch с её мобильным чипом и для смартфонов. Не по очереди, не через год после релиза, а в едином производственном цикле. Одна кодовая база, один набор ассетов, один процесс сборки — и на […]

Комментариев нет Читать далее
Почему один движок подходит для разных игр
Энциклопедия геймера

Почему один движок подходит для разных игр

На движке Unreal Engine созданы и шутер Gears of War, и платформер Ori and the Blind Forest, и файтинг Tekken 7, и ролевая игра Final Fantasy VII Remake. Unity питает и мобильную головоломку, и хардкорный хоррор, и космический симулятор, и визуальную новеллу. Один и тот же набор библиотек и инструментов порождает проекты, которые выглядят, звучат […]

Комментариев нет Читать далее
Как движки ускоряют компиляцию шейдеров
Энциклопедия геймера

Как движки ускоряют компиляцию шейдеров

Каждый геймер, запускающий крупный ААА-проект на ПК, знает это чувство: первые минуты игры сопровождаются рывками, подвисаниями и «заиканиями» картинки. Средний счётчик кадров в порядке, видеокарта не перегревается, но изображение то и дело дёргается. Причина почти всегда одна — компиляция шейдеров в реальном времени. Проблема стара как сам ПК-гейминг, но именно в последние три-четыре года она […]

Комментариев нет Читать далее
Markerless Motion Capture: запись движений без костюмов
Энциклопедия геймера

Markerless Motion Capture: запись движений без костюмов

Классический захват движения — это комната, увешанная десятками инфракрасных камер, актёр в облегающем костюме с полусотней светящихся шариков и оборудование стоимостью в миллионы рублей. Именно так создавались анимации для The Last of Us, God of War и десятков других ААА-проектов. Но что, если я скажу, что сегодня для записи полноценной анимации персонажа достаточно смартфона, веб-камеры […]

Комментариев нет Читать далее
MetaHuman в играх: создание цифровых людей
Энциклопедия геймера

MetaHuman в играх: создание цифровых людей

В 2020 году создание одного фотореалистичного цифрового персонажа для игры занимало от шести месяцев до года работы целой команды художников. Моделирование лица, настройка мускулатуры, риггинг для анимации, создание шейдеров кожи, волос и глаз — каждый этап требовал недель кропотливого ручного труда. А затем, в начале 2021 года, Epic Games показала инструмент, который сократил этот процесс […]

Комментариев нет Читать далее
Mesh Terrain: создание ландшафтов нового поколения
Энциклопедия геймера

Mesh Terrain: создание ландшафтов нового поколения

Посмотрите на любой скриншот из Red Dead Redemption 2, Horizon Forbidden West или Microsoft Flight Simulator. Горные хребты с индивидуальными трещинами на каждом камне. Речные долины, где вода вымыла реалистичные овраги в породе. Бескрайние равнины, на которых каждая кочка отбрасывает собственную тень. А теперь задумайтесь: ещё пятнадцать лет назад игровой ландшафт представлял собой растянутую «простыню» […]

Комментариев нет Читать далее
MegaLights: как игры работают с сотнями источников света
Энциклопедия геймера

MegaLights: как игры работают с сотнями источников света

Попробуйте вспомнить сцену из любой современной игры, где в одном помещении горело бы больше десяти источников света одновременно. Ночной клуб, освещённая витрина магазина, коридор с десятками ламп — почти всегда разработчики жёстко ограничивают количество активных источников. Причина проста: старые технологии освещения не выдерживают нагрузки, и каждый новый источник света бьёт по производительности. Но что, если […]

Комментариев нет Читать далее
Verse — новый язык программирования для игр от Epic
Энциклопедия геймера

Verse — новый язык программирования для игр от Epic

Представьте, что вы пишете код для одиночной игры, а он автоматически разворачивается на сотне серверов, синхронизируя состояние мира без единой строчки сетевого кода. Звучит как фантастика для разработчика, знакомого с болью многопользовательских проектов. Но именно это обещает Verse — новый язык программирования, который Epic Games создаёт как фундамент для Unreal Engine 6. Для геймеров это […]

Комментариев нет Читать далее

Войти

Зарегистрироваться

Сбросить пароль

Пожалуйста, введите ваше имя пользователя или эл. адрес, вы получите письмо со ссылкой для сброса пароля.

Войти с помошью