Представьте, что вы стреляете из гранатомёта по небоскрёбу. Вместо того чтобы просто исчезнуть в облаке пыли, здание сначала вздрагивает, из окон сыплется стекло, несущая колонна трескается, и только потом верхние этажи медленно, но неумолимо начинают заваливаться набок, увлекая за собой соседнюю стену. Именно так работает Destruction Systems — технология, которая превращает статичные декорации в живые, дышащие и невероятно хрупкие конструкции. Для геймеров это вопрос погружения: чем честнее игра симулирует разрушение, тем ценнее каждая секунда в виртуальном мире. Для разработчиков — это настоящий вызов, требующий баланса между физикой, производительностью и здравым смыслом.
В этой статье мы разберём, как устроены современные системы разрушения изнутри, почему одни игры до сих пор считаются эталоном, а другие лишь имитируют хаос, и что ждёт нас в будущем. Если вы когда-нибудь ловили себя на мысли «а что, если выстрелить вот в эту стену?», этот материал для вас.
Что такое Destruction Systems и почему это не просто «взрыв с частицами»
Термин Destruction Systems в геймдеве обозначает совокупность технологий, которые позволяют объектам окружения (зданиям, мостам, укрытиям) реагировать на повреждения структурно: трескаться, терять фрагменты, терять несущую способность и в итоге обрушаться. Это не просто смена модели на «руины» и не скриптованная анимация. Настоящая система разрушения подразумевает, что целостность объекта рассчитывается в реальном времени на основе физики.
Ключевое отличие от «бутафории» — сохранение состояния. Если вы отстрелили угол здания в начале уровня, он останется отстреленным до конца миссии. Если вы пробили дыру в стене, через неё можно пройти, и она повлияет на линию видимости врагов. Именно это превращает Destruction Systems из визуального эффекта в полноценный геймплейный инструмент.
Пионером в этой области считается Red Faction: Guerrilla (2009), где система Geo-Mod 2.0 позволяла разрушать практически любое строение на Марсе. Интересный факт: создатели физического движка Havok отговаривали разработчиков из Volition от этой затеи, называя динамический снос зданий «невыполнимым» для консолей того поколения. Volition потратили пять лет на собственные алгоритмы поверх Havok — и победили. Спустя годы представители Havok публично признали, что ошибались.
Современные Destruction Systems делятся на два больших лагеря: предварительно фрагментированные (pre-fractured) и полностью процедурные (procedural/voxel-based). Первые проще и дешевле в разработке, вторые — честнее и непредсказуемее.
Как это работает под капотом: три подхода к разрушению
Чтобы понять, почему одни игры «чувствуются» лучше других, нужно заглянуть в архитектуру. Нет единого «движка разрушения» — есть несколько философий, каждая из которых решает свою задачу.
Предварительная фрагментация и «геометрические коллекции»
Самый распространённый подход в ААА-играх. Художник или технический дизайнер заранее разбивает модель здания на куски (chunks) разного размера. В движке эти куски существуют как отдельные физические тела, но до поры до времени склеены воедино невидимыми связями (constraints).
Когда в стену попадает снаряд, движок определяет силу удара и «разрывает» связи в точке попадания. Куски, потерявшие связь с «якорными» (несущими) элементами, начинают падать под действием гравитации. В Unreal Engine 5 эта технология называется Chaos Destruction и использует так называемые Geometry Collections — наборы фрагментов с иерархией связей.
Главный минус подхода: здание всегда разрушается предсказуемо. Выстрелите в одну и ту же стену дважды — она развалится одинаково. Это приемлемо для коридорных шутеров, но убивает реиграбельность в песочницах.
Воксельные миры: Teardown и торжество честности
Шведская студия Tuxedo Labs совершила революцию, построив игру Teardown целиком на вокселях. Мир там состоит не из полигонов и текстур, а из крошечных кубиков — вокселей. Когда вы стреляете в стену, движок не «активирует» заранее заготовленный кусок, а удаляет воксели в точке попадания. Дыра получается идеально круглой и именно там, куда вы попали.
Основатель студии Деннис Густафссон объясняет это так: традиционные игры представляют объекты как поверхности без знания о том, что внутри. Воксельный подход упрощает и физику, и графику, потому что весь мир — это регулярная сетка. В 2026 году Teardown получила систему структурной целостности: теперь здание не просто теряет куски, а анализирует, какие воксели ещё держатся на несущих опорах. Если опор недостаточно — обрушение происходит каскадно.
Именно в Teardown вы можете пробить себе путь через небоскрёб, а не «активировать скрипт обрушения». Это самый честный Destruction Systems на сегодняшний день.
Гибридные системы: материалы, слои и «умные» обломки
Компромиссный путь выбирают такие игры, как Company of Heroes 3 и Brigador Killers. В CoH 3 здания имеют несколько слоёв: штукатурка, кирпич, внутренняя структура. При попадании снаряда слои отслаиваются последовательно, обнажая то, что под ними. Обломки — это реальные геометрические объекты, сохраняющие текстуры исходной стены, а не абстрактные «кубики».
В Brigador Killers разработчики из Stellar Jockeys пошли ещё дальше: они используют систему «пиро» (pyro) — уникальных наборов эффектов для каждого типа объекта. Взрыв цистерны с топливом выглядит и звучит иначе, чем обрушение стены. Более того, в игре работает система распространения повреждений: если соседняя секция здания уже повреждена, новая порция урона может запустить цепную реакцию обрушения.
Почему «честная» физика разрушений — это головная боль для разработчиков
Чем реалистичнее Destruction Systems, тем больше проблем она создаёт. Это не фигура речи — это техническая и производственная реальность.
Освещение: враг номер один
В играх с динамическим разрушением вы не можете использовать запечённое освещение (baked lighting). Если стена может исчезнуть в любой момент, свет из окна, который вы «нарисовали» на полу, перестанет иметь смысл. Приходится переходить на полностью динамический свет, а это дорого.
Эрик Арнольд, ведущий архитектор Geo-Mod 2.0 в Red Faction: Guerrilla, вспоминает: на всю планету в игре был один источник света — солнце. Пока конкуренты из Gears of War хвастались сотнями статичных ламп и сложными тенями, Volition выкручивались как могли.
Звук: эхо пустоты
Звуковой движок в обычной игре знает: вот комната, у неё стены, значит, эхо будет таким. В игре с Destruction Systems стена может исчезнуть через секунду после начала перестрелки. Звук должен мгновенно адаптироваться к новой геометрии: менять реверберацию, затухание, распространение. Это требует либо очень умных алгоритмов, либо ручной работы, которая всё равно не покроет все случаи.
Специалисты по аудио в играх с Chaos Destruction советуют использовать события разрушения (OnChaosBreakEvent) для триггера звуков, но предупреждают: если стена разлетается на 100 кусков, не надо проигрывать 100 звуков. Играйте один большой звук разлома, несколько ударов для крупных обломков и зацикленный шорох для мелочи.
Искусственный интеллект: где пройти, если стены больше нет
Враги в обычных шутерах ходят по навмешу — заранее просчитанной сетке проходимых зон. Если игрок пробил дыру в стене, навмеш нужно перестроить на лету. В Red Faction: Guerrilla это было одной из самых сложных задач: ИИ противников должен был постоянно пересчитывать маршруты без скриптов.
Современные движки частично решили проблему (Unreal Engine умеет обновлять навигацию динамически), но в играх с тотальной разрушаемостью ИИ всё равно часто «тупеет»: враги либо застревают, либо бегут по странным траекториям, потому что их модель мира только что изменилась.

Производительность: главный убийца
Вот где начинается настоящая боль. Каждый активный обломок — это физическое тело. Каждое физическое тело нужно обсчитать на коллизии, гравитацию, трение. Взорвите здание, и у вас может внезапно оказаться 500+ активных тел одновременно. Физический движок съедает 15 миллисекунд на кадр — и вот у вас уже 20 FPS вместо 60.
Разработчики Chaos Destruction сформулировали пять главных «убийц производительности» и способы борьбы с ними:
Неограниченное количество тел. Решение: глобальный бюджет разрушения. Не более 200–500 активных обломков одновременно. Всё остальное ставится в очередь или упрощается.
Долгоживущие обломки. Решение: таймеры удаления. Мелкие куски исчезают через 5–10 секунд, средние — через 30–60, и только крупные несущие фрагменты остаются навсегда.
Сложные коллизии обломков. Решение: использовать выпуклые оболочки (convex hull) вместо точных мешей. Игрок не заметит разницы, а движок вздохнёт свободнее.
Бесконечные цепные реакции. Решение: ограничение глубины каскада. Разрушение, вызванное обломком, который упал от обломка, который упал от вашего выстрела, — это уже третье поколение. Дальше — стоп.
Разрушение в самые нагруженные моменты. Решение: динамическое снижение качества. Если физика уже загружена на 80%, новые разрушения обсчитываются упрощённо.
Эталонные примеры: от Red Faction до современных экспериментов
История Destruction Systems — это история компромиссов, одни из которых стали легендами, а другие — предупреждениями.
Red Faction: Guerrilla (2009) — золотой стандарт структурного разрушения. Система Geo-Mod 2.0 позволяла разрушить любое здание до основания, причём обломки сохранялись на уровне. Игра до сих пор не имеет прямого наследника, который бы превзошёл её по масштабу честной разрушаемости в открытом мире. Студия Volition была закрыта в 2023 году, но технологии, заложенные её инженерами, живут в NVIDIA Omniverse и PhysX.
Teardown (2020–2026) — король воксельной песочницы. Игра начиналась как технический демо-ролик, но выросла в полноценный проект с мультиплеером и системой структурной целостности. Густафссон признаётся: синхронизировать разрушение по сети — это ад. Нельзя отправить клиентам воксельные данные, это слишком много. Приходится использовать детерминизм: сервер отправляет команду «разрушить здесь с такой силой», и каждый клиент применяет её к своей копии мира в одинаковом порядке.
Brigador Killers (в разработке) — пример того, как разрушение становится стратегией. Игра поощряет «мышиные норы» — тактику пробивания проходов сквозь здания, чтобы атаковать врага с неожиданного угла. Разработчики сознательно лишают игрока классических «ворот» и коридоров, заставляя создавать путь самостоятельно.
Antonio Lattanzio — независимый инженер, который в одиночку пишет системы разрушения для Unreal Engine 5. Его последняя версия поддерживает структурные повреждения: здание анализирует, какие части потеряли опору, и обрушивается реалистично. Система работает с Nanite (технологией микрополигонов Epic) и интегрирована с Gameplay Ability System, что открывает дорогу для геймплейных механик вроде «способность обрушить стену». Это показывает: Destruction Systems перестают быть уделом гигантов и переходят в руки инди-разработчиков.
FAQ: короткие ответы на частые вопросы о Destruction Systems
Почему в большинстве игр здания разрушаются одинаково при повторном взрыве?
Потому что используется предварительная фрагментация: художник разбил стену на куски заранее, и движок просто «включает» физику для нужных кусков. Набор кусков и их связи фиксированы. Процедурное разрушение (как в Teardown) пересчитывает всё каждый раз заново.
Что такое «структурная целостность» в контексте Destruction Systems?
Это способность системы определять, какие части здания ещё держатся на несущих элементах, а какие уже потеряли опору. Если опор недостаточно, конструкция обрушается целиком, даже если вы не стреляли в эту конкретную стену. Именно это отличает «реалистичное» разрушение от «куча обломков, падающих вниз».
Можно ли сделать Destruction Systems в Unity?
Да, хотя Unity не имеет встроенной системы уровня Chaos Destruction. Разработчики используют сторонние ассеты, собственные скрипты фрагментации и физические движки. Пример Deliver At All Costs показывает: можно сделать полностью разрушаемый мир на Unity, если правильно организовать пайплайн — разбивать модели в Blender, назначать метаданные материалов и использовать агрессивное отсечение (culling) для производительности.
Почему разрушение так дорого стоит для FPS?
Каждый обломок — это физическое тело. Каждое тело требует обсчёта столкновений. Плюс отрисовка (draw calls): сотня мелких кусков может быть дороже одного большого здания. Решение — бюджетирование, упрощённые коллизии, таймеры удаления и ограничение глубины цепных реакций.
Появится ли когда-нибудь игра с полностью разрушаемым открытым миром без компромиссов?
Технически — вопрос времени и бюджета. Teardown близка к этому в рамках небольших уровней. Проблема открытых миров в том, что разрушение нужно синхронизировать, сохранять и загружать. Даже если физика потянет, сетевая игра и сохранения станут узким местом. Пока реалистичный ответ: «в ближайшие годы — гибридные системы с умными ограничениями».
Заключение: разрушение как язык игры
Destruction Systems прошли путь от «взрыв — и модель исчезла» до симуляций, в которых каждая трещина имеет значение. Для геймера это означает больше свободы: возможность проложить свой путь, а не идти по коридору, нарисованному дизайнером. Для индустрии — это напоминание, что самые запоминающиеся моменты рождаются там, где игрок ломает правила, а игра честно отвечает ему взаимностью.
Если вы разработчик, присмотритесь к Chaos Destruction в UE5 или к воксельным подходам — они задают тон на годы вперёд. Если вы игрок — поддержите проекты, которые рискуют идти на технические жертвы ради честной физики. Именно такие игры двигают индустрию вперёд.
А теперь вопрос к вам: какая игра, по-вашему, имеет лучшую систему разрушения зданий? Поделитесь своим опытом в комментариях — возможно, именно ваш пример станет следующим эталоном, о котором мы напишем отдельный разбор.

Комментарии