Андрей Черкесов (koskodav)

Андрей Черкесов (koskodav)

Основатель и технический руководитель «Игросупа» · автор материалов об играх, игровой индустрии и железе · практикующий геймер с 1996 года

Развиваю «Игросуп» как авторский игровой проект: от ранних каталогов браузерных игр и исторических материалов до современной цифровой энциклопедии с обзорами игр, системными требованиями, публикациями об индустрии и практическими материалами по игровому железу. Пишу и тестирую на основе личного опыта — с реальными сборками, ручным тюнингом памяти, СЖО и собственным тестовым стендом.

Основатель Игросупа Автор материалов об играх и индустрии Автор на dev.to, DTF, Medium и Spark Геймерский стаж: с 1996 Игровое железо и системные требования Тюнинг DDR5 и СЖО 3D-моделирование и печать

Об авторе

«Игросуп» начинался как каталог браузерных онлайн-игр для мобильных телефонов и со временем вырос в самостоятельный авторский проект о играх, игровой индустрии, системных требованиях и игровом железе. Многолетний интерес к играм привёл меня к созданию собственного игрового ресурса, а развитие проекта — к публикации обзоров, справочных материалов, новостей и технических статей.

Как веб-разработчик я отвечаю за архитектуру сайта, производительность и техническую устойчивость проекта. Как автор — работаю с игровыми темами шире обычного «нравится / не нравится»: пишу об играх, слежу за индустрией, изучаю историю студий и развитие игровых проектов, а также анализирую, как решения команд и издателей влияют на релизы.

Материалы о процессорах, видеокартах, оперативной памяти и охлаждении основаны не на пересказе чужих спецификаций, а на практической работе с железом: самостоятельных сборках, тюнинге памяти, кастомных СЖО, backconnect-сборках и инженерной доработке корпусов, включая действующий тестовый стенд Monolith.

Такой формат позволяет мне соединять игровой и технический взгляд: рассматривать игры не только как развлечение, но и как продукт, который существует на стыке дизайна, технологий, производственных решений и реальной производительности на пользовательском железе.

Информация о товарном знаке «Игросуп» и статусе оператора персональных данных размещена на странице about.

Хронология опыта

1996
Dendy — первые игры и старт увлечения видеоиграми, которое со временем переросло в многолетнее хобби, а затем — в создание собственного игрового проекта.
1999
Sega Mega Drive — продолжение знакомства с домашними игровыми консолями и разными игровыми жанрами.
2002
PlayStation — интерес к более сложным сюжетным и гоночным играм, включая Gran Turismo 2, которая остаётся одной из любимых игр.
2007
PlayStation 3 — знакомство с Demon's Souls, которое впоследствии определило любимого автора игр: серия работ Хидэтаки Миядзаки (Demon's Souls, Dark Souls, Elden Ring) становится главным ориентиром игровых предпочтений.
Декабрь 2008
Рождение ника koskodav — никнейм впервые появляется в сети при регистрации персонажа в чате «Галактика знакомств». Это самое раннее сохранившееся подтверждение использования псевдонима, который впоследствии стал основной цифровой идентичностью автора проекта.
2010
Браузерная RPG «Мир Теней» — начало активной игры в мобильную текстовую браузерную RPG, в которой со временем накоплено более 1500 часов. Именно интерес к браузерным онлайн-играм и игровому сообществу впоследствии привёл к созданию собственного каталога WAP-игр.
2010
Запуск ka.nab.su — создание собственного каталога браузерных онлайн-игр для мобильных телефонов; на страницах проекта присутствует копирайт «2010, edit by koskodav». Первый снимок Web Archive пришёлся на момент технического сбоя сервера, поэтому независимое архивное подтверждение относится к 2011 году.
2010
Переход на ПК — компьютер становится основной игровой платформой: начинаются самостоятельные сборки, модернизация комплектующих и постепенное углубление в тему игрового железа.
2014
Переезд проекта на igrokat.ru — каталог развивается и переезжает на новый домен. На ka.nab.su сохранилось сообщение о переезде, зафиксированное Web Archive, а сам igrokat.ru отражён в виде архивной записи о переезде — это подтверждает преемственность между двумя проектами.
2020
Рождение бренда «Игросуп» — проект переезжает на домен igro.su, где впервые появляется название «Игросуп». К существующему каталогу игр постепенно добавляются собственные материалы: технические публикации, системные требования, инструкции и справочная информация, при этом каталог сохраняется одним из ключевых направлений проекта.
2023
Начало 3D-печати — приобретён первый 3D-принтер Ender 3 V3 SE. Для экспериментальной рабочей станции на платформе Xeon самостоятельно разработаны и напечатаны первые функциональные детали, включая крепление дисплея мониторинга и подставку для видеокарты. С этого момента 3D-моделирование и печать становятся постоянной частью инженерных проектов.
2025
Переход на igrosup.ru — проект полностью переезжает на новый домен с постоянным 301-редиректом со старого домена igro.su. В этом же году подана заявка на регистрацию товарного знака «Игросуп».
2026
Юридическое оформление бренда — получено свидетельство на товарный знак «Игросуп®», а проект официально зарегистрирован как оператор персональных данных — очередной этап развития Игросупа как долгосрочного авторского проекта.
Сегодня
Игросуп развивается как цифровая энциклопедия геймера.

Проекты и кастомные сборки

Monolith — тестовый стенд Андрея Черкесова
Monolith — действующий тестовый стенд
2025 · текущий
AMD Ryzen 9 7900X (curve андервольтинг) NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Zotac DDR5-6000 CL30 → ужимка до CL28 MSI PRO B850M-A WIFI PZ (backconnect) СЖО 360 мм · 8-дюймовый дисплей мониторинга
Основной тестовый ПК
Сакура — тематический кастом для крестницы
Сакура — тематический кастом для крестницы
2025
Intel Core i5-13400F RTX 3080 Rog Strix White 6 ARGB-вентиляторов СВО 240 мм Кастом корпуса
Читать на DTF →
Белый Xeon — экспериментальный проект
Белый Xeon — экспериментальный проект
2023–2025
Xeon E5-2699 v3 (анлок турбобуста, андервольтинг) RTX 3080 64ГБ DDR4 CL11 Белоснежный корпус СВО 240 мм
Читать на Пикабу →
Франкенштейн — ультрабюджетный проект
Франкенштейн — ультрабюджетный проект
2025
Xeon E5-2667 v4 32 ГБ DDR4-2400, ужимка таймингов до CL13 RTX 3070 Ti M (ноутбучный чип на десктопной плате) Кастомное охлаждение VRM Белые компоненты
Ссылка скоро
Другие работы — авторские сборки
Другие работы
2020–2025
Более 10 авторских конфигураций Ультрабюджетные и премиум-сборки Кастомные корпуса и моддинг Практическая эксплуатация и тесты
Опыт подтверждён практикой
3D-моделирование и печать — примеры работ
3D-моделирование и печать
2023 · текущий
Кронштейны и подставки Фигурки игровых персонажей Таблички Кейкапы для клавиатуры
Примеры на фото

Конфигурация тестового стенда

CPU: AMD Ryzen 9 7900X
GPU: NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Zotac
RAM: G.Skill Ripjaws S5 32 ГБ DDR5-6000 CL30, ручной тюнинг до CL28
MB: MSI PRO B850M-A WIFI PZ, backconnect-компоновка
Storage: M.2 NVMe 1 ТБ + M.2 NVMe 2 ТБ + HDD 1 ТБ
Cooling: СВО 360 мм, белый водоблок, жёсткие трубки PETG чёрного цвета
PSU: 1000W ATX 3.0, 80 Plus Gold / Cybenetics Platinum
Назначение: игры в 2K/4K, рендер, 3D-задачи, виртуальные машины

Display: TCL 55C7K (55 дюймов, 4к, 120Гц, MiniLED, HDMI 2.1)
Audio system: Hisense AX5140Q (5.1.4, 600Вт, Dolby Atmos, EARC)
ИБП: 1000Вт Dexp
Клавиатура: Механика, красные свитчи, смазка свитчей, дополнительная шушо и виброизоляция
Мышь: A4Tech Bloody R90 Plus Naraka (5000 dpi)
Дополнительно: Ambilight подсветка

История тестового стенда

Monolith — основная рабочая и тестовая система проекта «Игросуп». Этот компьютер создавался как универсальная платформа для разработки сайта, тестирования современных игр, проверки системных требований, работы с графикой, 3D-моделирования и создания новых материалов.

Проект стал результатом многолетнего опыта сборки и модернизации игровых компьютеров. Корпус был доработан вручную, включая резку металла, а часть элементов конструкции изготовлена самостоятельно с помощью 3D-моделирования и печати.

До появления Monolith основной рабочей системой был экспериментальный компьютер на платформе Xeon E5-2699 v3. После многочисленных оптимизаций, разблокировки Turbo Boost, андервольтинга и ручной настройки памяти он обеспечивал производительность, сопоставимую с современными массовыми процессорами своего времени. Именно на этой системе создавались материалы для «Игросупа», разрабатывались первые 3D-печатные детали и формировались требования к будущему проекту Monolith.

Компетенции и практика

Игры, индустрия и контекст релизов

Игровая тематика для меня не ограничивается списком любимых игр. На практике это постоянная работа с релизами, новостями, историей студий, системными требованиями и техническим состоянием проектов.

Обзоры игр и игровые публикации Новости игровой индустрии Анализ игровых студий и издателей Оценка релизных циклов и причин проблем на запуске Сопоставление системных требований с реальной производительностью Оценка технического состояния и оптимизации игр Наблюдение за жанровыми трендами и механиками История игровых проектов и каталогов онлайн-игр

Железо и инженерная практика

Технические материалы на «Игросупе» опираются на реальную эксплуатацию железа, собственные сборки и тестовый стенд, а не только на спецификации и обзоры других авторов.

Full-stack веб-разработка Архитектура CMS и оптимизация скорости Тюнинг таймингов DDR4 / DDR5 Кастомные системы водяного охлаждения 3D-моделирование и печать деталей Backconnect-платы и скрытый кабельменеджмент Стресс-тестирование CPU, GPU и памяти Проверка системных требований игр

Игровой опыт и понимание игровой индустрии

Dark Souls Dark Souls II Demon's Souls Dark Souls III Bloodborne Elden Ring Gran Turismo 2 Cyberpunk 2077 SnowRunner Naraka: Bladepoint Тяжёлые AAA в 4K

Помимо личных предпочтений — тесты десятков игр ежемесячно.

Мой интерес к играм давно вышел за пределы обычного прохождения и личных вкусов. Как автор и владелец «Игросупа» я много лет работаю с игровыми темами: публикую обзоры игр, слежу за новостями индустрии, изучаю историю игровых проектов и наблюдаю за тем, как студии, издатели и производственные решения отражаются на конечном результате.

С 2016 года я практически ежедневно изучаю игровую индустрию: интервью разработчиков, развитие студий, кадровые изменения внутри команд, особенности релизных циклов, технические проблемы запусков и причины, по которым одни проекты становятся успешными, а другие выходят спорными или проваливаются.

Со временем это сформировало у меня привычку смотреть на игры не только глазами игрока. За каждым релизом я вижу не только механику, сюжет или графику, но и более широкий контекст: ограничения бюджета и сроков, выбор технологий, техническое состояние проекта, влияние издателя и реакцию аудитории. Поэтому в своих материалах мне важно не просто оценить игру, а объяснить, почему она получилась именно такой.

Такой подход помогает мне рассматривать игры как продукт на пересечении дизайна, технологий, командной работы и бизнес-решений — а материалы о системных требованиях и железе дополняются реальным игровым опытом, а не только сухими характеристиками.

Публикации и внешние материалы

Помимо материалов на самом «Игросупе», я публиковался и на внешних площадках. Эти тексты отражают два основных направления моей работы: игровые темы и индустрия — с одной стороны, инженерный и практический подход к игровому железу — с другой.

📝
dev.to
IT vs. Online Gaming: Points of Rejection
Материал о пересечении IT и мира онлайн-игр, технических ограничениях и подходах к игровым онлайн-системам.
Открыть статью →
📝
Medium
Online Game Catalogs vs. Social Networks in the World
Материал о роли каталогов онлайн-игр, цифровом досуге и месте игровых платформ в современном медиапространстве.
Открыть статью →
📝
Spark
Как создать идеальный каталог онлайн игр? Никак
Публикация о каталогах онлайн-игр как формате, ограничениях универсальных решений и логике развития игровых баз и подборок.
Открыть статью →
📝
DTF
Собрал «розовый ПК для девочки». Почему внутри у него инженерный ад, а не просто наклейки
Практический материал о кастомной игровой сборке, инженерных компромиссах, охлаждении, airflow и подходе к тематическим ПК.
Открыть статью →
🟩
Игросуп
Материалы внутри проекта
На «Игросупе» публикуются обзоры игр, новости игровой индустрии, материалы по истории игровых проектов, системным требованиям и технической стороне релизов. Отдельным направлением развивается раздел по игровому железу.
Перейти на Игросуп →

Подтверждения и профили

📝
dev.to
Авторский профиль и публикация о пересечении IT и онлайн-игр.
dev.to/koskodav →
📝
Medium
Публикация о каталогах онлайн-игр и цифровом медиапространстве.
medium.com/@koskodav →
📝
Spark
Публикация о логике игровых каталогов и ограничениях «идеального» формата.
Статья на Spark →
📝
Пикабу
Авторский профиль с публикациями о кастомных ПК-сборках и железе.
pikabu.ru/@koskodav →
📝
DTF
Авторский профиль и публикация о игровом железе, тематических сборках и инженерном подходе.
dtf.ru/koskodav →
🏛️
Юридическая информация
Сведения о товарном знаке «Игросуп» и статусе оператора персональных данных размещены на странице about.
Про Игросуп →

Связаться и найти